ATRAPA LA BANDERA: IDENTI-KIT


Dinámica grupal que consiste en la identificación de estereotipos y roles islamófobos. Al igual que en la dinámica Un paso adelante, basada en el manual COMPASS del Consejo de Europa, quienes participan asumen una serie de roles relacionados con las categorías de género, estatus socio-económico, pertenencia religiosa o étnica, idioma, diversidad funcional, etc. A través del rol-play, las personas participantes toman conciencia sobre los privilegios, fomentando la empatía y el respeto ante situaciones de discriminación.

 

Objetivos:

1) Desarrollar la conciencia y empatía acerca de las situaciones de privilegio.

2) Identificar estereotipos islamófobos.

3) Comprender cómo tiene lugar la discriminación por islamofobia.

 

Materiales:

Toda la ropa que tengamos a mano.

Objetos cotidianos, los que haya en el lugar donde se realiza la actividad.

Folios

Rotuladores

 

Tarjetas de roles / personajes (x5):

Hotel de lujo

Bar de la Plaza Mayor

Alcaldía de Madrid

Frutería del barrio

Oficina de empleo municipal

Bufete de abogacía

Colegio público

Hospital

ONG Internacional

Servicio de informática

Parque

Metro

Casa

Tienda de comestibles del barrio

 

Tarjetas de característica (x3):

SILLA DE RUEDAS

MUJER

ÁRABE

INGLÉS

RADICAL

TOLERANTE

ISLAM

BARBA

NERVIOS

EGOCENTRISMO

SIMPATÍA

SOLEDAD

VEJEZ

DESEMPLEO

PAÑUELO

HOMBRE

GAFAS

RELIGIÓN

TERRORISTA

RESPETO

CHILABA

PELO CORTO

VAGANCIA

MIEDO

ANTIPATÍA

ALEGRÍA

JUVENTUD

VEGETARIANISMO

 

Desarrollo:

Primera parte de la dinámica: Identi-kit.

Cada persona elije una tarjeta de rol (color amarillo), las tarjetas están colocadas boca abajo. Posteriormente, escogen varias tarjetas de característica (color verde), al menos dos diferentes, en este caso las tarjetas están boca arriba para que cada personaje pueda imaginar y elegir la combinación. Cada tarjeta de rol tiene un número por detrás que ayudará a votar quién es la bandera del grupo. A partir de estas tarjetas, se interpretan los personajes, pudiendo utilizar nombres, vestimenta y todo tipo de objetos que ayuden a su identificación ante el grupo. Existe la posibilidad de que los personajes se cuelguen las palabras en la ropa o escriban una descripción de sí mismas en un folio que se colocarán delante del cuerpo, sin hablar. Se forman dos grupos y estos se colocan de espaldas entre sí. Cada grupo permanece en silencio, pasean en círculos y se miran entre sí intentando identificar a los personajes de su propio grupo al máximo posible. Durante 5 minutos se pueden hacer gestos, leer los carteles, ver la vestimenta, pero no hablar. Si cualquier miembro del grupo considera que ese personaje debería tener una tarjeta más que defina sus características, puede cogerla de la mesa y dársela al personaje durante este tiempo. Al final de este proceso, cada grupo debe elegir en secreto a una persona para que sea su bandera. La seleccionan señalando el número del personaje en la hoja de votación. Este número corresponde con una persona del grupo y todas las personas que participan saben quién es la bandera de su grupo. La bandera del equipo es el objetivo a buscar por los otros equipos.

 

Segunda parte de la dinámica: Atrapa la Bandera.

1. Los equipos dejan de ponerse de espaldas y se sitúan frente a frente.

2. El objetivo del grupo es identificar la bandera del otro equipo.

3. Cada equipo tiene un turno alterno para atacar y luego pasa el turno al otro equipo.

4. Los ataques de los que dispone cada grupo son dos: 4.1) Hacer una pregunta a una persona concreta del otro grupo. 4.2) Plantear una situación imaginaria a una persona del otro grupo para saber cómo se comportaría su personaje en dicha situación.

5. El grupo que recibe la pregunta tiene dos maneras de defenderse:

A) Comodín grupal: el grupo puede decidir que la persona no responda a la pregunta y, a cambio, que conteste otra persona. El precio a pagar es que una persona del equipo (que no sea bandera) pasa al equipo contrario.

B) Defensa: la persona que recibe el ataque elige no responder a la pregunta o a la situación con palabras sino con gestos. A cambio, el equipo pierde un jugador/a.

6. Al final, cuando uno de los grupos identifica a la bandera del grupo contrario –todos deben estar de acuerdo en quién es- el grupo lanza el ataque total. En su turno, el grupo representa al personaje que considera que es la bandera del otro grupo a través de una escena donde sea protagonista. Ejemplo: si se considera que el personaje-bandera es el frutero simpático, inglés y vago, se hará una escena en la que alguien venga a comprar y él rechace atenderla, aunque con amabilidad y acento inglés. Gana quien lo descubra primero.

 

Tercera parte de la dinámica: Reflexión grupal.

En esta fase se analizan los personajes de manera dirigida por la persona que coordina la actividad, haciendo especial hincapié en los estereotipos islamófobos o simplemente en la imagen de las personas musulmanas en el juego. Como ayuda, se pueden usar las siguientes preguntas: ¿Quién era la bandera y porqué consideró el grupo que era más fácil esconder a ese personaje? ¿Cuál es el personaje más común? ¿Cuál es el personaje que más se aleja de la realidad? ¿Cómo y cuáles son los personajes religiosos? ¿Cuáles son los simpáticos y cuáles los antipáticos? ¿Habéis añadido o quitado características de algún personaje? ¿Por qué? ¿Cómo te has sentido cuando te han añadido una tarjeta de característica?

 

Finalmente se analizan las preguntas utilizadas para identificar a cada personaje: ¿Son islamófobas esas preguntas? ¿Pensáis que alguien ha mentido? ¿Cuál ha sido la dificultad para identificar a la bandera? ¿Qué pensáis de la bandera del grupo contrario?